Educação do futuro: o que as escolas estão ensinando além do conteúdo
Destaques20/10/2026 às 11:22
]]> Com a metodologia STEAM, ensino maker e robótica, os alunos são incentivados a criar e solucionar desafios Magnific/IA A escola que uma criança começa hoje pode ser bem diferente daquela que seus pais frequentaram. Afinal, a inteligência artificial já faz parte da rotina dos estudantes, novas profissões surgem enquanto outras se transformam e habilidades antes associadas principalmente ao mercado de trabalho começam a ser desenvolvidas ainda na educação básica. Os números ajudam a dimensionar esse cenário. Dados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) 2025 mostram que 48% dos estudantes brasileiros de 15 anos usam chatbots de inteligência artificial para ajudá-los a aprender pelo menos uma vez por semana. Ao mesmo tempo, na avaliação de resolução de problemas com ferramentas computacionais, os brasileiros obtiveram média de 406 pontos, abaixo da média de 500 pontos registrada pelos países da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE). O desafio, então, não está apenas em colocar a tecnologia dentro da escola, mas em preparar o estudante para compreender, questionar e utilizar essas ferramentas. É nesse contexto que propostas que aproximam conhecimento e prática ganham espaço. Na Escola SESI Goiás, a formação inclui experiências com STEAM, cultura maker e robótica, além da preparação para o Enem e da certificação em inglês TOEFL. A proposta é tratar a tecnologia não como um fim em si mesma, mas como uma ferramenta de aprendizagem. Menos resposta pronta, mais tentativa Imagine uma atividade em que a resposta não está no final da página do livro. O aluno precisa descobrir como chegar até ela. Pode ser construindo um protótipo, programando um robô, testando uma hipótese ou buscando uma solução para um problema. Se não funcionar, é preciso entender o erro, fazer ajustes e tentar novamente. Essa é uma das lógicas por trás da metodologia STEAM, que integra ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática em projetos e situações práticas. Na cultura maker, essa lógica se traduz em atividades nas quais criar, testar, modificar e experimentar passam a fazer parte do processo de aprendizagem. A proposta também dialoga com o…
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